Abaixo segue o link de uma matéria publicada pelo portal alagoano de notícias Tudo na Hora (TNH1) sobre o uso de ferramentas digitais no processo de ensino e aprendizagem.
quinta-feira, 16 de fevereiro de 2017
Matéria - Ferramentas Digitais e a Aprendizagem
segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017
Aula 13/02/2017 Resumo
No primeiro momento da aula houve a retomada dos acontecimentos da aula do dia seis de fevereiro, em seguida uma dinâmica de revezamento de caneta marcador, cujo objetivo foi fazer perguntas para os colegas sobre assuntos, conceitos, entre outras coisas vistas e discutidas em sala de aula.
Logo após teve início o registro de avaliação por meio das rubricas de avaliação, ou seja, as ferramentas que auxiliam o professor a construir critérios avaliativos mais claros e apropriados em relação ao que se pretende alcançar com as atividades determinadas.
O registro de avaliação foi realizado através da apresentação dos blogs das duplas sendo feita a análise de como as duplas estão desenvolvendo as atividades.
Diante das apresentações, bem como das pontuações feitas pelo professor pudemos observar que há coisas que precisam ser modificadas em nosso blog, retomar os erros como uma possibilidade de crescimento e aprendizagem, além disso, observamos os aspectos importantes a serem destacados para o aprimoramento das próximas atividades.
Por fim, para a próxima aula dia vinte de fevereiro, não haverá aula em sala, este dia será reservado para a realização da coleta de dados para a pesquisa sobre as metodologias com o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). A coleta de dados será feita por meio de um questionário a ser aplicado com seis professores da rede pública (municipal ou estadual) da educação básica de Maceió. A análise desses dados será feita no dia vinte e sete de fevereiro em sala de aula.
domingo, 12 de fevereiro de 2017
sábado, 11 de fevereiro de 2017
quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017
Tecnologia da informação e da comunicação usadas para ensinar e aprender
Aula referente ao dia 06 de fevereiro de 2017 ministrada pelo Profº Dr. Fernando Silvio C. Pimentel
Professor do Centro de Educação
Universidade Federal de Alagoas
Retomando
questões debatidas na aula do dia 30/01, como o que é tecnologia, o que vem a
ser tecnologia da informação e da comunicação, como também o que é interação e
interatividade teve início à aula.
Após
esse primeiro momento iniciou-se às apresentações da atividade proposta pelas
monitoras, o desenvolvimento ou adaptação de um jogo para o ensino fundamental,
a atividade gamificação.
Segundo
Navarro (2013, p.08), o emprego de elementos, mecanismos, assim como dinâmicas e
técnicas de jogos no contexto fora do jogo, em outras palavras, na realidade do
dia a dia nos espaços profissional, escolar e social do sujeito, é compreendido
como gamificação, que é a tradução do termo gamification
nomeado pelo programador britânico Nick Pelling, em 2003. Deslocando o jogo do
contexto de distração e colocando como principal atividade nas esferas
anteriormente citadas.
Ainda
de acordo com a autora em 2003, o programador britânico Nick Pelling fundou a
consultoria chamada Conundra (em português, charada), cuja finalidade era
redefinir normas e regras de funcionamento de empresas e indústrias, com o uso
da gamificação. É nesse contexto que a palavra gamification foi empregada pela primeira vez, como levantado pelo
professor em sala a gamificação surgiu como estratégia de gestão, a fim de
conseguir maior engajamento dos funcionários e melhores resultados.
A gamificação
promove o repensar dos processos de ensino-aprendizagem nesse sentido pode ser
desenvolvida em diversos espaços educacionais, desde o ensino fundamental até o
superior. Trabalha com dois princípios educacionais: a aprendizagem ubíqua e o
uso de dispositivos móveis em rede.
A aprendizagem
ubíqua é compreendida como um processo que ocorre em qualquer tempo e lugar de
forma contínua, contextualizada e integrada ao dia a dia do aprendiz, ligada a
aprendizagem móvel que se dá quando a interação entre os participantes acontece
por meio de dispositivos móveis conectados a internet. Abrange três dimensões:
componentes, mecânica e dinâmica, estas, dentre seus diversos elementos abarcam
o altruísmo, ou seja, a cooperação (ajudar o outro), de modo que não há
disputa, o levantamento de desafios, a execução de regras (limitações), metas
claras e bem definidas, relações, emoções, conquistas, superação de níveis e
criação de avatares (a personificação imaginária da própria pessoa e do seu
estado emocional na forma de um personagem).
Tendo
em vista a aceleração descontrolada de informações e descobertas, o ensino
híbrido apresenta outra forma de possibilitar aos alunos um conhecimento
diferente da forma habitual por promover a interação e a dinâmica em suas metodologias
tradicionais, aliadas àquilo que a maior parte dos alunos vivencia fora do espaço
escolar, ou seja, promover uma integração entre o ensino presencial e propostas
de ensino online.
Diante
disso, observa-se que a gamificação não diz respeito a qualquer jogo, ainda que
utilize elementos de um game não se trata de um game, trata-se do uso de
elementos de designer de jogos para fins educativos.
Referência:
NAVARRO, G. Gamificação:
a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade, 2013. Disponível em<http://200.144.182.130/celacc/sites/default/files/media/tcc/578-1589-1-PB.pdf>. Acesso em 06 fev 2017.
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