segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Aula 13/02/2017 Resumo

No primeiro momento da aula houve a retomada dos acontecimentos da aula do dia seis de fevereiro, em seguida uma dinâmica de revezamento de caneta marcador, cujo objetivo foi fazer perguntas para os colegas sobre assuntos, conceitos, entre outras coisas vistas e discutidas em sala de aula.

Logo após teve início o registro de avaliação por meio das rubricas de avaliação, ou seja, as ferramentas que auxiliam o professor a construir critérios avaliativos mais claros e apropriados em relação ao que se pretende alcançar com as atividades determinadas.

O registro de avaliação foi realizado através da apresentação dos blogs das duplas sendo feita a análise de como as duplas estão desenvolvendo as atividades.

Diante das apresentações, bem como das pontuações feitas pelo professor pudemos observar que há coisas que precisam ser modificadas em nosso blog, retomar os erros como uma possibilidade de crescimento e aprendizagem, além disso, observamos os aspectos importantes a serem destacados para o aprimoramento das próximas atividades. 

Por fim, para a próxima aula dia vinte de fevereiro, não haverá aula em sala, este dia será reservado para a realização da coleta de dados para a pesquisa sobre as metodologias com o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). A coleta de dados será feita por meio de um questionário a ser aplicado com seis professores da rede pública (municipal ou estadual) da educação básica de Maceió. A análise desses dados será feita no dia vinte e sete de fevereiro em sala de aula.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Tecnologia da informação e da comunicação usadas para ensinar e aprender

Aula referente ao dia 06 de fevereiro de 2017 ministrada pelo Profº Dr. Fernando Silvio C. Pimentel
Professor do Centro de Educação
Universidade Federal de Alagoas

Retomando questões debatidas na aula do dia 30/01, como o que é tecnologia, o que vem a ser tecnologia da informação e da comunicação, como também o que é interação e interatividade teve início à aula.

Após esse primeiro momento iniciou-se às apresentações da atividade proposta pelas monitoras, o desenvolvimento ou adaptação de um jogo para o ensino fundamental, a atividade gamificação.

Segundo Navarro (2013, p.08), o emprego de elementos, mecanismos, assim como dinâmicas e técnicas de jogos no contexto fora do jogo, em outras palavras, na realidade do dia a dia nos espaços profissional, escolar e social do sujeito, é compreendido como gamificação, que é a tradução do termo gamification nomeado pelo programador britânico Nick Pelling, em 2003. Deslocando o jogo do contexto de distração e colocando como principal atividade nas esferas anteriormente citadas.

Ainda de acordo com a autora em 2003, o programador britânico Nick Pelling fundou a consultoria chamada Conundra (em português, charada), cuja finalidade era redefinir normas e regras de funcionamento de empresas e indústrias, com o uso da gamificação. É nesse contexto que a palavra gamification foi empregada pela primeira vez, como levantado pelo professor em sala a gamificação surgiu como estratégia de gestão, a fim de conseguir maior engajamento dos funcionários e melhores resultados.

A gamificação promove o repensar dos processos de ensino-aprendizagem nesse sentido pode ser desenvolvida em diversos espaços educacionais, desde o ensino fundamental até o superior. Trabalha com dois princípios educacionais: a aprendizagem ubíqua e o uso de dispositivos móveis em rede.

A aprendizagem ubíqua é compreendida como um processo que ocorre em qualquer tempo e lugar de forma contínua, contextualizada e integrada ao dia a dia do aprendiz, ligada a aprendizagem móvel que se dá quando a interação entre os participantes acontece por meio de dispositivos móveis conectados a internet. Abrange três dimensões: componentes, mecânica e dinâmica, estas, dentre seus diversos elementos abarcam o altruísmo, ou seja, a cooperação (ajudar o outro), de modo que não há disputa, o levantamento de desafios, a execução de regras (limitações), metas claras e bem definidas, relações, emoções, conquistas, superação de níveis e criação de avatares (a personificação imaginária da própria pessoa e do seu estado emocional na forma de um personagem).

Tendo em vista a aceleração descontrolada de informações e descobertas, o ensino híbrido apresenta outra forma de possibilitar aos alunos um conhecimento diferente da forma habitual por promover a interação e a dinâmica em suas metodologias tradicionais, aliadas àquilo que a maior parte dos alunos vivencia fora do espaço escolar, ou seja, promover uma integração entre o ensino presencial e propostas de ensino online.



Diante disso, observa-se que a gamificação não diz respeito a qualquer jogo, ainda que utilize elementos de um game não se trata de um game, trata-se do uso de elementos de designer de jogos para fins educativos.


Referência:

NAVARRO, G. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade, 2013. Disponível em<http://200.144.182.130/celacc/sites/default/files/media/tcc/578-1589-1-PB.pdf>. Acesso em 06 fev 2017.